Showing posts with label Tutorial. Show all posts
Showing posts with label Tutorial. Show all posts
4/11/2025
11/27/2023
12/15/2020
12/04/2020
AnimChallenge COMPILATION
Labels:
2D Animation,
Animatic,
Poses,
Ref_Acting,
Trailer,
Tutorial,
Weight
10/13/2020
6/18/2020
6/10/2020
6/03/2020
2/29/2020
12 animation principles
so, I decided to make a video series dedicated to the 12 principles of animation.
as described by the legendary animators Frank Thomas and Ollie Johnston.
So the first principle is "Squash and Stretch"
This is the principle that animated objects will get longer or flatter to emphasize their speed, momentum, weight, and mass
Here's bouncing ball that has squash and stretch.
and here is one without squash and stretch. See the difference?
The amount that an object squashes and stretches says something about its mass.
The more squash and stretch, the softer the object.
The less squash and stretch, the stiffer the object.
The first one looks like a water balloon and the second one probably would be a bowling ball.
Squash and stretch applies to characters,too
Look at how this figure is stretching from the speed that he's coming down with,
and then he squashes after he lands before setting in his pose.
You can also use squash and stretch to exaggerate facial expressions.
Let's add some squash and stretch to this face.
when his eyes are closed, his face is squashed and when he opens his eyes in disbelief,his face stretches up and settles back to normal.
It's very important to keep the volume of the object consistent.
This is what a lot of people mess up with when they're first trying to do "squash and stretch"
They'll elongate the ball like this, and flatten it like this.This is what you should not do.
The overall volume of the ball must be the same
so as the ball gets longer, it also gets narrower.
when it gets flatter,it also gets wider.
The same goes with cubes.
If you're going in with one line, the other lines must go in the opposite direction
The cube should start out narrow,get flat,get narrow again, and then rest.
In-betwwening with cubes in easy because you can measure the line in between the two lines.
and then connect them to make the cube.
If you master "Squash and Stretch" with cubes, the next step is to try to do it in 3D
Another important note is that the ball does not have to be stretching the entire time that it's falling.
When it's just starting to fall, it should have its normal shape for the most part and then when it's just about to hit the bottom,
that's when it has the most stretch.So, do not overdo "squash and stretch" in this sense.
Alright! The second principle of animation is called Anticipation.
This is when a character prepares for an action to give the audience a clue
As well as to make the action apper more realistic.
One example is when a character is about to jump.
Before leaping into the air, he has to prepare for the action by crouching down to build energy.
It's like a spring that coils up before releasing.
Looking at this character jump without any anticipation.
It looks very unrealistic because the energy to jump comes out of nowhere.
Here's another example:a punch.
To add power to the punch and communicate to the viewers that he is about to punch.
He reaches his arm back and then punches.
By contrast having no anticipation results in a very weak punch.
You'll see this in a lot of cartoons before running a character will wind up, before taking off.
In the previous video about squash and stretch this face actually uses anticipation as well.
Instead of immedately stretching up, the face squashes first to anticipate the stretch and give it more power
Anticipation helps communicate action to the audience by preparing them for the next action
This can happen in many ways!
If a character is about to take something out of their pocket.
They make theire hand very visible and up in the aire before going into the pocket.
Otherwise the audience might miss it and wonder how they got that object in the first place.
The most important thing is that the viewer notices that hand and the pocket.
So the character cannot be performing any competing actions.
Let's say that something is about to happen on the right.
A character may prepare for that action by pointing theire eyes and head to look in that direction
leading the viewers to also look there
It's important to make it as easy as possible for the audience to understand what's going on without having to watch it twice.
But this can also be used to trick the audience too. If you lead their eyes in one direction and
then surprise them by having something happen on the other side of the screen.
Taking aniticipation of step further.
you can actually have multiple levels of anticipation.
Let's go back to our punch animation where the character winds up before punching.
This animation has one level of anticipation. Now look at this one.
The character is actually windig out for his wind-up by going forward then winding up and then before punching.
he throws his other arm back to further anticipate the punch.
This punch is very complex.
It's actually similar to what a baseball pitcher doest when he's getting ready to throw the ball.
So the third principle of animation is called staging.
Staging is the presentation of any idea so that it is completely and unmistakably clear.
This is a very broad principle because it covers so many areas of animation.
It can apply to acting,timing,camera Angle and position and setting.
So when you're animating you want to be in full control of where the audience is looking.
You're essentially saying look at this and now look at this.
This control is achieved through staging.
All of the elements of the scene work together to move the viewers eyes around the screen.
Here's an example of bad staging. The characters are competing for stage presence, so that viewer doesn't
know which one to look at.
The camera has a lot to do with this. It's important to know when to be closed up and went to be far away.
Far away is good for big actions while close-up is good for expressions.
Don't have the main action be off to the side.
It should be either in the center of the screen or in one of the thirds of the screen.
If they're facing to the side there should be more empty space in the direction that they're facing
Unless someone's sneaking it behind them in which case they would no longer be the main character of the shot.
The main action of the scene should be very clear and simple.
It can't be upstaged by other things taht are going on.
This takes attention away from the main point.It should also have proper timing.
Let one action finish before the other person starts their action instead of overlapping them
Sometimes you need to insert pauses if there's something on the screen that needs to be processed by the
viewer before moving on. Sometimes if there's any text on the screen.
You should keep it on screen for as long as it takes to read it out loud three times.
But it's not just about controlling the viewers eyes.
It's also about conveying ideas,
If a character is sad for example. You want to make sure that the viewer knows that and feels that.
If someone's house is supposed to be vey poor and decrepit.
Go over the top to make sure that they get it and don't have any objects that detract from that purpose.
Let's take this scene and give it the staging treatment.
This fat guy is eating pizza the idea that we want to convey is that he is a svere ove eater.
Labels:
2D Animation,
Animation_Resource,
Tutorial,
Weight
2/12/2020
12/07/2019
10/16/2019
9/28/2019
10/17/2018
비버하우스 특강
https://m.blog.naver.com/pluto722/221324080328
오늘은 비버하우스에서 특강이 있었다. "실전에 사용하는 애니메이션 법칙" 이라는 주제로 인환쌤께서 강의를 진행하셨다. 나는 아쉽게도 처음부분을 살짝 놓친터라 들은 부분부터 정리 및 후기를 작성하고자 한다.
타이밍에 대해서...
바운싱 볼. 현실적인 버전 과 카투닉한 버전
01. 애니메이션의 꽃이라 할 수 있는 바운싱 볼을 예로 들면서 인환쌤은 타이밍에 대해서 설명을 해주셨다. 현실적인(realistic) 공의 움직임과 카투닉한 공의 움직임의 차이에 대해서 얘기를 하셨는데, 위의 사진 처럼 이 둘의 차이는 스페이싱 그리고 공이 가속받을때 스트레치가 되고 공이 지면에 닿을때 스쿼시가 되는 모습을 볼 수 있다. 무엇보다 애니메이터는 이런 카투닉한 타이밍 감각을 기르는게 중요하다고 한다.
02. 바운싱 볼에 대한 연습을 꼭 해봐서 타이밍 감각을 익혀보라고 얘기를 하셨다. 바운싱 볼을 통해서 속도의 변화를 공부하는 이유는 로봇이나 기계를 제외 하고는 모든 살아있는 생물체는 등속 운동을 하지 않기 때문이라고 하셨다. 속도감이 곧 무게감을 표현한다.
이러한 살아있는 생물체들의 미묘한 움직임들 속에서 가속과 감속이 어떻게 이뤄지는지 분석을 해봐야 겠다. 그리고 애니메이터 들이 어떤식으로 이런 유기 생물체들의 움직임들을 캐치하고, 강조하고, 만들어 냈는지 궁금하다.
*번외 : 2D 공부를 꼭해야 하는가에 대한 답으로 인환쌤은 꼭 필요한 것은 아니지만 익혀두면 더 좋다고 말씀하셨다. 아무래도 3D로 작업하기전에 러프하게 2D로 가이드라인을 잡아놓는다면 작업속도가 능률적으로 오를수 밖에 없기 때문이다.
03. 인환쌤은 미세한 속도 변화 속에서 리듬감을 만들어 내야 한다고 한다. 특히 옛날 애니메이션(디즈니 같은)에서 스쿼시 앤 스트레치, 포즈에 따른 쉐잎의 변화, 속도 변화 등을 더 잘 포착할 수 있다고 한다. 유명한 극장판 애니메이션을 많이 보고, 타이밍에 대해서 익혀야 한다. 타이밍 감각에 있어서 이게 가장 정석의 길이라고 얘기하셨다. 타이밍의 감속과 가속에 대해서 많이 민감해 질수 있도록 애니메이션들을 보면서 분석을 해야겠다.
타잔(1999)
라이온 킹 (1994)
타잔(1999)
04. 나루토나 원펀맨 같은 액션씬에서 한 프레임씩 연구해 보는것도 좋은 방법이라고 한다. 일본 애니메이션 속에서 인물간의 대화는 보통 정적인 상태에서 대화를 많이 하기 때문에 그런 장면들을 연구하기 보단, 액션씬 위주로 보면 좋다고 한다. 여기에 승훈쌤은 " 일본 애니메이션은 액션씬 및 카메라 위주로 참조하세요" 라고 덧붙여서 얘기를 해주었다.
One Punch Man 5화
One Punch Man 5화
나루토
나루토
사무라이 참프루
카우보이 비밥
스쿼시 앤 스트레치
인환썜의 특강 중...
01. 스쿼시 앤 스트레치 (이하 S&S)를 할 때 가장 주의 해야 할 점은 바로, 적용시키는 물체에 대한 질량이 비슷하게 해줘야 한다는 것이다. 스트레치를 줬을때 위의 사진 오른쪽 처럼 질량이 넘어가게끔 하면 안된다는 얘기다. S&S를 연습할때에는 최대치로 과장 시켜보고 거기서 조금씩 덜어내는 방법을 추천하셨다. 여기에 덧붙여서 승훈쌤은 "잘 보이지 않지만 (프레임별로 봐야만 알 수 있는) 느낌만 느낄 수 있게 하는 정도로 잡으시면 됩니다." 라고 조언을 해주셨다. 이 역시 많은 연습을 통해서 익혀야 할 부분이다.
오버워치 단편 애니메이션 "용" 겐지가 한조의 공격을 막은 후와, 점프 할때의 스트레치
오버워치 단편 애니메이션 "용" , 겐지가 점프를 할때 스트레치가 되는 모습
오버워치 단편 애니메이션 "심장" , 건물 사이를 건널때 몸이 스트레치 되는 모습
LOL cinematic "A Twist of Fate" 중에서, 트란디미어의 검의 스트레치
02. S&S는 물체가 가진 질량이나 강도 그리고 속도에 따라서 달라진다고 한다. 이 역시도 고퀄리티의 시네마틱 영상이나 다른 극장판 애니메이션을 보고 분석을 많이 해봐야 할 것이다. 그리고 S&S 적용시 물체의 원래 위치 뒤로는 넘어가지 않고 앞쪽에서만 되게끔 하라고 주의를 주었다.
물체의 원래 시작점을 벗어나지 말 것
팔로우 쓰루 & 오버래핑
버튼을 누르면 현재 화면에서 재생됩니다.
Animated Swinging Pendulum
Assignment for Class 1 - Week 6 at animation mentor. Animated pendulum showing overlapping action.
www.youtube.com
01. 쉽게 얘기하면 펜듈럼을 생각하면 된다. 팔로쓰루와 오버래핑 (이하 F&O)을 할때에는 C 커브와 S커브를 항상 염두해 두면 수월하게 작업 할 수가 있다고 한다. 치마나 머리카락, 꼬리등은 본체 작업이 완료 된후 작업해야 나중에 수정할때 용이하다. 그리고 항상 라인을 잘 따라가게끔 만들어야 한다.
Principles of animation by Jahirul Amin
처음 장면에서 검을 뽑을때 어깨-팔꿈치-팔 순으로 올라가는 움직임
02. 라인 오브 액션이 잘나온 영상. (승훈쌤 ": Line of Action이라고 선의 흐름이면서 동선, 그리고 시선의 흐름 유도")
버튼을 누르면 현재 화면에서 재생됩니다.
Thought of You - by Ryan Woodward
More info on the film including a "making-of" here: http://ryanwoodwardart.com/my-works/thought-of-you/
www.youtube.com
03. 이러한 기본기를 인환쌤은 애니메이터 서바이벌 키트 ( 책과 영상)을 보면서 많이 참고를 하셨다고 한다.
정리 및 후기
01. 인환쌤이 처음부터 계속해서 강조 했던것은 기본기가 굉장히 중요하다는 것이다. 사람들이 쉽게 간과하고 넘어갈 수 있지만 이러한 것들을 체화시키지 못하면 좋은 애니메이터로 성장하기에는 무리가 있지 않을까 싶다. 나 역시도 기본기가 많이 부족한 터라 12원칙부터 차근차근 공부를 다시 시작해야겠다. 강의를 듣는내내 "아 기본기들을 좀더 공부를 많이 해둘걸" 하고 후회를 했다.
02. 바디메카닉을 어떤 방식으로 공부하는게 좋은지 인환쌤에게 물어봤더니, 직접적으로 몸을 움직여서 공부하면 좋다고 말씀해주셨다. 레퍼런스(녹화한 영상 등...)를 프레임 바이 프레임으로 분석하고, 거기서 신체가 어떤식으로 움직이는지 분석을 하면 디테일하게 작업을 할 수가 있다고 한다. 그리고 덧붙여서 여러가지 레퍼런스들을 외장하드에 미리 저장해놓기 시작하면, 나중에 특정씬을 작업할때 아무래도 좀 더 수월하게 할 수 있을거라고 한다.
03. 좋은 레퍼런스를 프레임별로 분석한적은 많이 있지 않았기에 아마 앞으로의 공부가 조금 험난할 것 같다는 생각이 든다. 그렇지만 성장 할수만 있다면 어떤 것이든 해보고 싶다는 생각도 든다. 너무 과도하게 욕심부리지 않고 일단은 인환쌤이 추천해주신 영상들 부터 하나하나 분석해 나가야겠다. 관련 포스팅 역시 계속해서 올리고 선생님들에게 피드백을 받으면서 그렇게 꾸준하게 성장하고 싶다.
04. 오늘의 특강 덕분에 자신감이 많이 생겼다. 너무 주먹구구식으로 공부를 했는데 어떻게 해야할지 조금 감이 잡혔다. 아직 체계적이지는 않지만 작업물들을 계속해서 만들어 나가야겠다.
특강을 준비해주신 김인환 선생님을 비롯한 비버하우스에 많은 선생님들에게 진심으로 감사인사를 올립니다 :)
항상 응원할게요!
Subscribe to:
Posts (Atom)